Tom Clancy's Rainbow Six Siege

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J’ai plus l’impression que le souci est apparue lors de la sortei de Ghost Recon.
Il y avais eu le même souci lors de la sortie de The Division.

t’as essayé de formater avant de te plaindre ?
fainéant

T’as essayé de quitter ta femme, vendre ta maison et changer de fournisseur avant de te plaindre ? Incroyable les joueurs de nos joueurs, faut tout faire pour eux.

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Bon bon bon …

Après pas mal de réflexion, je me suis dis qu’il était temps que je mette enfin à l’écrit ce que je pense de Raimbow Six Siege !

Alors ça fait, plus d’un an maintenant qu’il est sorti, j’y ai pas énormément joué, et je vais vous expliquer pourquoi.


(114h c’est déjà pas mal, mais sur plus d’un an, et fonction de mon temps de jeu moyen, c’est faible)

Je vais pas me lancer dans une présentation, bien que ça pourrais être interessant de vulgariser le jeu ;

Vous êtes 5 avec des gadget spécial, contre 5 autre mec avec des gadget spécial, objectif : Vous foutre sur la gueule.

Anyway, j’avais pas du tout suivie les annonces/conférence et autre, à croire que j’ai bien fait au final car il souffrait sévèrement du syndrome The Division…

C’était la marque de fabrique d’Ubisoft pendant un moment, vue comment il se sont fait lyncher à cause de ça, on comprend mieux pourquoi il nous ont pas fait le coup sur leurs dernières sorties.

Bref, passé le Downgrade graphique initiale, on a un jeux qui est pas moche, mais pas aussi beau qu’annoncé. Les premières semaines de jeux on était tel qu’il était vendu ; Un shooter concentré sur le teamplay, l’aspect tactique (coordination des attaques etc…) et les possibilités offertes par un environnement destructible.

Passé les updates qui ont sauvé le titre, de l’équilibrage pour les personnages, des mise à jour du NetCode et j’en passe, on se retrouve avec un jeu de qualité, 6 mois après sa sortie, on reste dans les délais Ubisoft (Quoi que …)

Et ce fut le moment ou les dev ont du se dire “On a un bon jeu, comment on pourrais le ruiner ?” et ils on introduit la concept de “compétition” plus communément syndrome ESL.
Exemple : Vous prenez un jeux, super fun, sur lequel on s’amuse entre pote genre League of Legend, vous ajouter un mode compétitif, et vous pousser à mort la compétition dessus, je pense que le désert de sel qu’est la communauté LoL à l’heure actuel montre bien le résultat.

Et c’est un peu le sentiment que j’ai en jouant à Raimbow ces derniers temps, la communication avec des teamates externes n’a plus sa place, tout repose sur les qualités individuels de chacun, la capacité à “peek” (décale) il n’y a plus de place pour ce qui constitue la force de ce jeux, le teamplay, la préparation et la coordination des attaques.

A la place de ça, on a un tas de joueur désorganiser, qui fonce tête baissé et cour partout en attaque, seul la précision et le temps de réaction du joueur entre en compte, avec un peu plus loin le placement.
Il en va de même en défense, l’a l’objectif c’est clairement de se balader, pour prendre l’équipe ennemies à revers, on verra aussi l’apparition de techniques plus “déloyale” pour ne citer que le spawnkill (je repère ou l’équipe ennemies spawn, et via une fenêtre brisé, je tue le premier qui passe dans les 5s du début de partie)

Autant dire que Siege se rapproche désormais plus de call of duty que d’un digne héritier de la série des Rainbow Six.

Je trouve ça désolant, j’ai d’excellent souvenir de la sortie du jeux, ou j’ai eu l’occasion de jouer quasiment exclusivement en premade de 5, et de de se synchroniser sur nos attaques “On prend deux bouclier, et on entre simultanément, tu flash je rentre”
Le manque de connaissance des cartes à ce moment ne permettais pas de spawnkill efficacement, et à chaque round il était primordial de prendre son temps et d’avancer méthodiquement. Mais le jeu ne le permet plus, le temps de préparation est presque aussi long que le temps d’une manche, et si on veux vraiment avancer lentement et prendre son temps, on arrive rapidement en fin de timer, ce qui se conclue généralement par un rush sur l’objectif…

Bref, après The Division, récemment Wildlands et For Honnor, je commence à cerner la politique Ubisoft que je vais résumer ainsi ;

  • On tease à mort sur des concepts de jeux innovants avec des vidéos trailer aux principale convention
  • On attaque la prévente avec quelques vidéo de Youtuber en exclu qui en disent que du bien, ou n’ont pas le temps d’en dire du mal
  • On lance le jeu, en hypant à mort à nouveau via les youtubeur sponsorisé

Passé le lancement, c’est le jackpot, on change donc radicalement de politique, les joueurs s’aperçoivent des limites du jeux et des gros points noir du titre, et commencent à buter dans les bugs récurent, qui souvent, gâche le plaisir de jeux.
Les 3 mois qui suivent, on corrige les principaux bug, tout en commençant à hyper sur les prochaines extensions pour vendre du contenue additionnelle…

En réalité, ça me dépite que des jeux avec un telle potentiel, deviennent aussi casual, avec des interfaces PC pauvrement adapté des version console (un autre problème récurent chez ubi…), qu’on ai un netcode, pourtant l’attribut principal d’un FPS compétitif réussie, soit aussi bâclé.

Au final, je finit par y revenir, malgré le fait que je ne le considère pas comme un héritier digne des Rainbow, ça reste un shooter coopératif fun à jouer avec des amis, mais sans ça, (Comme wildlands, Division, For Honor) c’est un FPS de plus à oublier.

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Moue, j’avais déjà réagi vocalement quand tu m’as récité ce compte rendu, et je ne partage pas cet avis négatif.
Je n’ai pas joué au jeu à sa sortie. Je ne le possède que depuis moins de 6 mois.
Je ne peux donc pas le comparer de la manière dont tu le fais au niveau évolution de l’expérience de jeu.

Je te rejoints sur la manière dont se déroule les rounds: il y a beaucoup de spawn-kill (j’adore en faire…); lorsque je joue seul, il est vrai que le côté tactique du jeu n’est pas présent, en tout cas dans 90% des cas, il m’arrive de tomber sur 2-3 gus qui communiquent beaucoup voir même dirige les rounds; il y a beaucoup de roamers du côté défense; … Bref tout ce que tu cites sur le déroulement des parties est vrai.

Là où je ne suis pas d’accord avec toi, c’est quand tu dis que le côté tactique/teamplay est mort.
En jouant avec 2-3 partenaires, le côté tactique reprend clairement sa place: choix des agents, organisation de la défense, coordination de l’attaque,… Et le constat est flagrant pour le peu que 3 ou 4 joueurs sur 5 jouent coordonnés.
Que ce soit en jouant seul contre une équipe en face, ou en jouant avec des DDP, je réalise que l’objectif est beaucoup plus facile à atteindre.
Et encore, en ce qui concerne notre jeu d’équipe, je trouve qu’on ne communique ou ne se coordonne pas toujours comme on le devrait. Mais bon c’est pas comme si on visait l’ESL.

Oui je suis pas trop en phase avec les cotes negatifs que decrit Vernam, je n’en vois toujours aucun a ce jeu, hormis d’y jouer avec des abrutis. Beaucoup de jeux comme cela, ou le jeu est une pepite gachée par la facon de jouer des autres, FIFA par exemple

Et donc, les mysteres de la vie, les enigmes ubisoftiennes font que, mon code erreur 312 qui m’empeche de jouer a n’importe quel match online sur R6 depuis la derniere mise a jour, s’estompe en jouant derriere un VPN. Pourquoi? Personne ne le sait vraiment. Vernam disait que c etait probablement le FAI qui doit bloquer de l’IP, une force exterieure uniquement là pour me casser les couilles. J’ai lu sur un forum qu’un mec disait que ca marchait avec un VPN, et bien je confirme, au grand bonheur de mon ping… :_sealion:
Ca n’a pas l’air dramatique, j ai reussi a jouer sans trace de gros lags, mais comme le disait Jack: “une grosse latence ne changerait rien a ma facon de jouer”.
Je serais donc content de vous retrouver les louveteaux.

Tu ne croiseras que des couche-tard

Petite anecdote émouvante: je discute avec un collegue, et il me dit qu il joue aux JV, je lui demande:

  • oh cool, moi aussi. Tu joues a quel style de jeu
  • FPS, sur PC
  • ha oui? genre call of duty, CS?
  • non, rainbow six siege avec mes potes!
  • wouah, serieux? Moi aussi! Trop cool, je te file mon identifiant, bippez moi quand vous lancez des parties en multi online.
  • on ne joue que en chasse en terroristes
  • ha…

et il joue dans urgence ?

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Lol si c est pas enorme ça :joy:

Y a les finales de la Gamers Assenbly, a voir ici:

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Je mate de plus en plus la pro league, le niveau des parties est fascinant, et les commentaires live sont vraiment top. Ou le bat blesse c est les problèmes techniques du jeu qui demolissent l event. Hier soir, la partie a ete annulee pour cause de peoblemes serveur. Les bugs de ash font aussi recommencer des parties a outrance, ca la fout vraiment mal et c est bien dommage.

Triste qu’un tel gameplay (et level design) soit gâché par des problèmes techniques depuis plus d’un an. J’imagine qu’Ubi va beaucoup apprendre de ça mais pour une boite pareille et un tel projet, ça fait tâche.

c’est pas plutot le bug d’hibana? (les charges qui ne se declenchent pas)

Y a les 2, meme symptome pour Ash…

Vous connaissez les best-of par Gamesprout? On peut soumettre ses videos et ils font un top, y a une trentaine de videos et c est magnifique:

Roadmap éditée. Pas intéressant d’acheter le Season Pass tout de suite.

J’avais lancé rapidement un soir le principe de classement en partie Ranked que je trouve complètement con, et j’aimerais approfondir ici :slight_smile:

Pourquoi con ?

Que vous soyer le premier ou le dernier de votre équipe, le seul facteur déterminant sur les points que vous allez gagner ou perdre, sera l’issue de la partie.

Si je fais 17 kill, que je termine 3 round en étant le seul en vie conrre 5 et que je gagne ces rounds, mon impact individuelle est fort, dans le sens ou je me suis donné à mon maximum pour qu’on gagne, et ma performance est indiscutable. Malheureusement, mes coéquipier ne sont pas du même niveau que moi, et il y en a un qui a quitté la partie au premier round, nous avons donc perdu la game 3 a 5.
A la fin de la partie, je vais perdre 80 points, et surement redescendre en grade, c’est qui est particulièrement absurde au vue de ma performance.

Maintenant l’effet inverse, j’ai passé la moitié de la partie afk, je n’ai fait aucun kill, et j’ai perdu le diffuseur à l’autre bout de la carte, mes coéquipier se sont acharné, et nous gagnons la partie 5 contre 4. Je vais gagner 80 points ! Même si je n’aurais eu aucun impact positif sur la game.

Le nombre de victime n’est pas un facteur déterminant en soit (bien qu’il reste assez représentatif), mais le seul facteur de point (+ ou -) ne doit pas être la victoire.

Ma solution :

La performance d’un joueur, et donc les points qu’il gagnera, ou perdra en fin de partie, doit être fonction de la façon dont il joue, et de l’impact qu’il a sur la partie.
Tout les opérateurs n’ont pas le même impact, si le facteur le plus important d’un Glaz c’est le nombre de victime qu’il fait, un montagne ne peut pas être calculer de la même façon.

Quelques exemple pour illustrer ;

  • Je joue montagne ; Je gagne des points si je prend des tirs sur le bouclier, si un coéquipier très proche de moi tue un ennemie, ou si je reste a proximité du diffuseur.

  • Je joue Valkyrie : Je gagne des points si un joueur fait un kill dans les 10 seconde qui suivent sa sortie d’une de mes camera, et des points supplémentaire pour chaque ennemies qu’elle repère et si elle reste en vie.

  • Je joue Twitch : Je gagne des points pour chaque matériel détruit avec mon drone, ou chaque ennemies mort à proximité de mon drone, tué par un coéquipier, de même si j’électrocute un ennemies.

etc, l’objectif est de basé les performance non plus sur l’issue d’une partie, mais sur la qualité de jeu qu’il a fournit, car à l’heure actuelle l’effet pervers qui est présent sur énormément de jeux en ligne est le suivant :

Je lance une partie en solo, je suis matché avec des joueurs d’un niveau a peu près similaire, si mon niveau est supérieur au leur, et que l’on perd la game je perdrais des points dans tout les cas, et je serais forcément matché avec des joueurs moins forts, car l’impact d’une seule personne sur une partie est trop faible pour être déterminant. (A moins d’être un joueur pro Elite…)
Du coup, l’aléatoire est beaucoup trop présent pour déterminer si un joueur est placé dans la bonne categorie de rang…
De ce fait on va tourner en boucle, je vais perdre une partie, en gagner une, perdre la suivante, etc… Concrètement je vais stagner.

Ce qui est rageant avec raibow, c’est que les points que j’ai cité plus haut sont déjà partiellement effectif, sur le score général. A la fin de chaque game, tout les joueurs on un nombre de point en fonction des actions qu’ils ont effectué. Alors plutot que de dire, tu gagne tu prend des points, et tu perd tu perd des points, pourquoi ne pas donner des points au 5 meilleur du classement général de façon progressive, et en faire perdre au 5 moins bons, de façon dégressive ? …

Bon, concernant l’opération Health pas grand chose à dire ;

  • L’augmentation du tick serveur, 1 an plus tard …
  • Amélioration du système VOIP…

Encore un point qui me déçoit énormément, pour un shooter qui met en avant sont aspect tactique, préparation, organisation, communications etc
Ils ne donnent aucun outils pour le mettre en pratique.
Une roue d’action vocal du genre ‘Breach here’ ou ‘flashbang’ etc aurais été un minimum.
Une carte tactique sur laquelle on aurais pu dessiner et planifier une attaque plutôt qu’une phase de drone arcade…

Mais non, à la place on a un système de spot camera qui nous permet de signaler la position d’une ennemies, et de l’avertir qu’il est observé, et un pointeur jaune approximativement 3D qui ne donne aucune information.

Je vais arrêter la parce que je pourrais continuer longtemps du potentiel gâché de ce titre :frowning:

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