Rising Storm 2 : Vietnam est un jeu vidéo de tir tactico-réaliste développé par AntiMatter Games et Tripwire. Le jeu sort le 30 mai 2017 sur PC et PC. C’est la suite de Rising storm , une extension de Red Orchestra 2. Red Orchestra étant a la base un mod d’unreal tournament 2003 et 2004 . Rising Storm 2 : Vietnam tourne sous unreal engine 4 , la boucle est bouclée.
Un peu de gameplay :
Présentation
Nous sommes en pleine guerre du vietnam, sur 6 grandes maps a 64 joueurs. On se retrouve a 32 clampin vs 32 autres , même si un des mode de jeu fait du 16 vs 16. On a 2 modes de jeu principaux , “Supremacy” et “Territory”. Le premier consiste a prendre un maximum de zone sur la carte , tout en s’assurant qu’elles soit tous reliés a notre QG. L’équipe possédant le plus de ces zones gagne des points jusqu’a un score maximal assurant la victoire .
Le mode Territory est une sorte d’attaque / défense avec des zones a défendre . Chaque zone perdue débloque de nouvelles zones a défendre. En défense, on passe donc la plupart du temps a reculer jusqu’a ne défendre que le dernier objectif en mode fort alamo.
Autant dire que la coordination est primordiale
Escouades et commander
Ça tombe bien , le jeu nous met a disposition un système d’escouades et de commander. Nous sommes donc en générale éparpillés dans des petites troupes de 4 ou 5 joueurs dirigées par un leader . Le leader a des caractéristiques propres, notamment le fait de pouvoir respawner a coté de lui , ou de pouvoir cible les frappes aériennes , ce qui s’avère assez indispensable . Au dessus de tout ça , nous avons le commander qui est censé diriger tout ce beau monde, déclencher les frappes aériennes etc … Autant dire qu’avec un commander naze ou inexpérimenté, sans communications entre équipes ou dans son squad, on se fait déchirer.
Gameplay
Alors, concernant le gameplay , ça va etre très simple, on oublie toutes nos années de Battlefield, Call Of, etc … Le jeu se veut très punitif et réaliste. C’est typiquement hardcore, en 2 balles on tombe généralement. Les mouvements sont un peu rigides certes ,mais on dispose d’un lean ainsi que de la possibilité de s’accroupir et de s’allonger . Évidemment, plus on est calé mieux on peut viser. Le jeu prend en compte la fatigue immédiate, il est ainsi très difficile de viser correctement juste après une course. On peut appuyer son gun sur des murs ou sur des trépiers. Il faut la plupart du temps avancer très prudemment en visant , car le premier qui a vu l’autre et est en mode visée a gagné son duel . La ballistique est prise en compte, sur les tirs longue distance il faut donc viser au dessus des cibles. La plupart des escarmouche se font entre 20 et 60 mètres, on est très peu souvent sur du close combat . Il y a donc souvent une vrai ligne de séparation , un couloir de la mort entre les 2 équipes. C’est typique de certaines cartes de ville , par exemple.