Oculus Touch!
Nous y sommes, les contrôleurs VR d’Oculus sont maintenant disponibles publiquement depuis le 6 décembre!
@Jackwithoneye et moi-même, en tant que early moutons-adopters les avions bien sûr pré-commandé, et cette fois-ci encore, Oculus n’a pas déçu. Déjà en livrant en temps et en heure (ce qui change des déboires passés), mais surtout en proposant un produit qui dépasse tous les autres contrôleurs vr existants.
Ces Touchs sont livrés avec une caméra supplémentaire, qui viendra se placer à côté de l’existante, séparées de 1 à 2m.
Avec ce setup, les risques d’occlusion deviennent pratiquement inexistants dans une utilisation à 180°, et permettent un suivi d’une fluidité et d’une précision très impressionnants.
Ces contrôleurs permettent également la détection de différents mouvements de doigts tels que :
- pointer avec son index
- lever son pouce
- avoir le poing fermé
L’ergonomie est également au point, les contrôleurs deviennent presqu’immédiatement des extensions naturelles des mains.
Tout ça réunit nous donne (enfin) des contrôleurs à la hauteur de toutes les espérances, et va permettre de décupler le type d’expériences que vont pouvoir vivre les utilisateurs de Rifts.
Je précise avant d’aller plus loin que toutes les expériences testées jusqu’à présent avec le Touch se vivent debout, et permettent toutes de se déplacer réellement (pas avec le stick). Les déplacements sont en général limités par l’espace disponible dans le monde réel.
Le contenu compatible Oculus Touch
Des périphériques efficaces c’est bien beau, mais il nous faut du contenu pour exploiter tout ça.
Et là aussi, Oculus a fait (à mon humble avis) un sans faute, en proposant plus d’une cinquantaine de titres le jour de la sortie des Touch.
Les Touch eux-mêmes sont accompagnés de 7 titres offerts : First Contact, Dead & Buried, Medium, Quill, Robo Recall, Unspoken, VR Sports Challenge et Toybox.
Je n’ai donc encore acheté qu’un seul jeu pour le Touch (Superhot VR) car je suis loin d’avoir testé la moitié du contenu Touch présent dans mes bibliothèques Oculus Home et Steam.
Dead and Buried
Dans ce “simulateur de cowboy”, plusieurs modes jeux sont proposés, la plupart multijoueur.
Un de ces modes est le duel , qui comme vous pouvez l’imaginer, va vous permettre d’affronter d’autres joueurs en face à face, et de voir qui dégaine le plus vite, et vise le mieux.
Cette simplicité extrême me faisait croire que j’en aurais fait le tour en 2 minutes. Et bien non!
C’est hautement jouissif, sachant que lors de chaque duel il y a d’autres joueurs spectateurs qui observent (et qui peuvent faire toutes sortes de gestes) et qui commentent!
Grande surprise à laquelle je ne m’attendais pas, le micro du Rift est mis à contribution, et c’est ultra jouissif d’entendre le cowboy d’en face pester pour s’être fait allumé d’un headshot alors qu’il n’a pas encore eu le temps de dégainer.
Maintenant ça reste simple comme mode de jeu, et passé l’euphorie de la découverte, je ne suis pas certain d’y retourner très souvent.
Mais ce qui est sûr, c’est que c’est le type d’expérience à faire tester à tout vr-noob
L’autre mode testé est le horde où les joueurs (jusqu’à 4) doivent se défendre contre des vagues successives de zombies. C’est plus classique, mais là aussi ça marche bien car bien nerveux.
Il me reste encore 2 autres modes de jeux à tester : shoutout où les joueurs s’affrontent en 2 vs 2, et utilisent le décor pour se cacher, et robbery le plus original, ou une équipe essaye de voler un coffre, tandis que l’autre doit l’en empêcher.
Dead and Buried Gameplay - Oculus Rift Multiplayer Shooter - YouTube
Superhot VR
Il s’agit de la version VR du titre indie paru sur plusieurs plate-formes début 2016.
Contrairement à ce qu’on voit habituellement, ce n’est pas une adaptation du titre existant, mais bel et bien un tout nouveau jeu. Le concept de base, qui fait toute l’originalité du jeu, reste le même, mais tous les niveaux ont été conçus from scratch pour la VR.
Ce concept, pour ceux qui seraient passés à côté de ce bijou, est simple sur papier : le temps ne s’écoule que lorsqu’on se déplace. Restez immobiles, et tout sera freezé, les balles, les ennemis, les objets, …
Il va donc falloir utiliser ce “bullet-time” pour s’en sortir, car seul face à plusieurs ennemis qui vous courent et vous tirent dessus, les chances de survie sont extrêmement réduites.
Ca va déboucher sur des moments orgasmiques où on évite les balles comme Neo dans Matrix, tout en flinguant les ennemis ou en balançant tout ce qu’on trouve sous la main.
Pour ma part, c’est vraiment une énorme claque dans la gueule! Ce jeu qui devait déjà être jouissif dans sa version normale (je ne l’avais pas pris pour garder la découverte en VR) est complètement jubilatoire ici!
On oublie totalement qu’on est dans un univers virtuel (et pourtant graphiquement c’est vraiment ultra épuré, mais le cerveau s’en fout royalement de ça), et je me suis retrouvé plus d’une fois à vouloir m’appuyer sur un muret virtuel, derrière lequel j’étais accroupi et à me casser la gueule dans la réalité!
Ca a été aussi l’occasion de tester la solidité des Touch, parce que même avec le système Gardian d’Oculus (qui vous indique subtilement quand vous atteignez les limites de votre surface de jeu), ça ne m’a pas empêché d’exploser ma main et/ou le contrôleur contre le mur.
Superhot VR c’est vraiment une expérience à vivre! Les sensations procurées sont juste incroyables, on se sent littéralement comme Neo
Je vais en rester là pour cette fois-ci, @Jackwithoneye vous parlera sûrement aussi de ses impressions à lui, mais il y a encore beaucoup à dire.
Comme par exemple RipCoil, qu’on pourrait qualifier de Windjammers de la vr, qui m’a semblé très fun même si plus difficile à maîtriser :