En fait c’est ce que j’essayais d’expliquer à @Jackwithoneye et @Gouin. Il faut vraiment intégrer en fuma (et c’est ça que j’adore dans ce jeu) que le joueur que tu contrôles à une vrai inertie et qu’en fonction de tes mouvements (accélération, direction du contrôle, duel en cours, changement de direction, selon si tu es sur ton bon pied etc.) : TOUS tes timings (moment où le geste va sortir), mais aussi la puissance et la précision de tes commandes vont dépendre d’une cohérence physique entre le corps (du joueur virtuel) et l’intention (du joueur réel).
Il faut vraiment intégrer le fait que tu as un corps, avec des appuis et un centre de gravité. Il faut se projeter dans le jeu comme si tu y étais. Il faut donc réagir avec du bon sens, faire ce que tu ferais en vrai avec ton corps, pour pouvoir arriver à faire le dribble/tir/la passe que tu veux.
Il faut bien comprendre que les commandes ne sortent pas indépendamment du corps de ton joueur. Si tu accélères tu perds en temps de réaction - jusque là c’est simple. Ensuite sur une passe par exemple: tu as un axe à respecter. Le plus ta passe va être dans l’axe des épaules de ton joueur le plus ton timing et sa précision sera idéale (ce que tu as demandé).
Maintenant combine la gestion de la fréquence des touches de balle: la vitesse que tu demandes en fonction de la technique de ton joueur. + La gestion des angles de passe: en sachant que tu dois attendre que le corps soit orienté dans le bon sens pour faire la passe.
Voilà la théorie pour y arriver.
Dans la théorie je pense que tout le monde comprend, dans la pratique c’est plus subtile, il faut vraiment finir par sentir le poids du corps, les touches de balle, les appuis etc.
Ce que je fais c’est que j’essaye d’avoir le maximum de fluidité entre mes intentions de jeu et ma conduite de balle, mes contrôles, les timings, le choix du bon pied etc. Tout ce qui va me permettre d’optimiser au final mon timing et ma précision.
Le meilleur conseil que je pourrais donner c’est de ne pas s’attendre à ce que notre intention de jeu (timing, direction, puissance) corresponde à celle qu’on demande, quand au final elle dépendra de la gestuelle (position, inertie du corps en mouvement) qu’on aura donné à notre joueur avant de sortir la commande.
Dans chaque passe il y a un contrôle qui va avec. Parfois c’est un crochet pour se mettre sur le bon pied et se donner plus d’angle, parfois une légère accélération pour pousser son ballon un peu plus loin et se donner un élan avant une transversale etc.
Tout est une question de fluidité entre la finalité de votre geste/votre intention de jeu. C’est-à-dire comment vous l’amenez à se réaliser en plaçant votre corps, en décomposant la gestuelle, la position, l’élan, le pied… c’est ce qu’il vous faut intégrer, et mettre en place pour optimiser votre précision et votre timing.
Derrière chaque passe/tir/dribble il y a d’abord une mise en place. C’est pas juste “il a pas fait ce que je lui demande” car il ne pourra pas si vous n’avez pas amené correctement l’animation.
Il faut voir ça comme une chaîne d’animations. Comme n’importe quelle technique dans le sport. C’est un mouvement qui en entraîne un autre et qui permet au final un certain mouvement. C’est pas juste une direction une puissance le fuma, et c’est ça qui est bon !
Ça semble peut-être compliqué tout ça, mais c’est uniquement du bon sens au final. On comprend tous ça naturellement quand on joue au foot irl, on ne peut pas faire autrement qu’avec les contraintes physiques. Et bien dans ce pes (en fuma du moins), il faut se projeter physiquement dans le corps du joueur que l’on contrôle et faire ce qu’on ferrait si on était sur le terrain va permettre de dompter ce problème:
Il faut comprendre les contraintes physiques du gameplay qui sont assez bien calquées sur la réalité pour qu’on puisse se servir de la réalité (notre perception de notre corps qui joue au foot) pour comprendre et maîtriser nos corps et nos intentions sur le terrain virtuel.