Le TEST de COCO
Un vent d’air frais soufle sur la franchise, hissez la grande voile ! Cap vers le paradis du foot.
Je prends énormément de plaisir à découvrir cette démo. J’ai joué une quarantaine de matchs en offline pour l’instant, ce qui m’a donné tout le loisir d’analyser la jouabilité, les phases de jeu et les animations au ralenti.
Globalement c’est une tuerie. Quand on aime le foot, ce jeu fourmille de détails sur le terrain et notamment dans les animations. Le travail à ce niveau là est inégalé.
D’abord il y a ce genre de détails qui font dresser mon stick droit
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La fluidité du corps dans les changements de directions et pour déplacer les joueurs. C’est réactif et c’est très bien retranscrit visuellement. Bouger redevient un plaisir !
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La physique de balle frôle la perfection. Le travail réalisé à ce niveau là est juste dingue.
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Graphiquement le jeu est impressionnant (même avec mon écran LCD). Les joueurs, les stades, les lumières, la pelouse… c’est très beau.
Au football, tout se joue sur les contrôles
- De variété dans les contrôles. Les joueurs peuvent utiliser «toutes» les surfaces du corps et du pied. Un régal pour les yeux et les sensations.
Il y a les contrôles avec accélération, qui sont magnifiques avec un petit effet appliqué sur la balle en fonction de la surface du pied qu’on a utilisé.
Et les contrôles reprochés où alors là c’est du génie. En fait, on dispose d’une nouvelle palette pour décider comment on veut réceptionner le ballon. Par exemple si on veut laisser passer le ballon jusqu’à son autre pied, ou si on veut mettre un petit crochet pour prendre à contre pied le joueur qui presse etc. Le feeling est incroyable.
Défendre c’est pas que du pressing
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En augmentant la réactivité des défenseurs au même niveau que celle des attaquants, et en nous donnant plus de maîtrise sur les prises de balle, le pressing n’a qu’à bien se tenir !
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La nouvelle règle qui autorise la présence de coéquipiers dans la surface lors des 6m à été intégrée au jeu. Contre une équipe qui prend tout de la tête sur les dégagements, on va enfin pouvoir repartir de derrière plus sereinement. Enfin fini les attaquants qui anticipent les relances au sol du gardien, c’était un cancer depuis 10 ans sur les jeux de foot.
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Des défenseurs aussi réactifs que les attaquants. Fini les défenseurs qui restent plantés, avec lesquels on était obligés de spammer «dégagement» pour espérer ne pas se faire rentrer dedans par les attaquants lancés à pleine vitesse. Fini les «stop and start» au point de corner, qui plantent complètement les défenseurs. C’est plus manuel, plus organique, c’est beau.
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Les duels sont plus vivants, plus crédibles et surtout, on se sent vraiment impliqué dedans. On a la sensation de pouvoir jouer durant les contacts. Il n’y a plus ces rails invisibles qui t’empêchaient de jouer certains ballons, de faire certaines passes avec la sensation que le jeu calculait les animations à l’avance. On ressent le duel et les corps et on dispute le ballon en temps réel. Tellement jouissif.
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On ne peut plus venir et foncer en sprint sur les joueurs, prendre le ballon sans faire faute. Il vaut mieux être bien placé pour intervenir, on ne peut pas traverser le corps du porteur sans faire faute. (ça dépendra aussi de la sévérité de l’arbitre du match aussi).
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On voit des obstructions qu’on ne voyait pas avant et elles ont l’air subtilement et intelligemment arbitrées.
Des améliorations tant attendues pour les joueurs fuma
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Les joueurs se placent beaucoup mieux à la réception des passes manuelles. Quand on fait une passe un peu dans le dos, le réceptionneur fait les petits pas nécessaires pour se replacer par rapport au ballon, fini les bugs où les joueurs font des tours sur eux mêmes.
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Les joueurs vont enfin vers le ballon. Par exemple sur une passe molle, le coéquipier le plus proche va tout suite comprendre la situation et va courir vers la balle pour venir à la passe. Il faut croire que les problèmes de curseurs ont été travaillés.
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Les joueurs fuma vont pouvoir se mélanger plus facilement aux autres. Les Bugs de curseurs sont en voie de disparition, tout comme les ballons dans des zones mortes, les joueurs non concernés par la balle etc.
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Les passes sortent plus rapidement, ce qui permettra aux joueurs fuma de s’exprimer en ligne de manière moins pénalisante.
C’est de la frappe
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On ressent enfin un peu de sensations sur les frappes, qui partent plus sèchement, avec plus de variété (ce qui manquait en fuma surtout)
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C’est enfin possible d’ouvrir son pied pour placer le ballon sur les face à faces. Les angles sont les mêmes que pour les passes en fuma. On est plus obligés d’essayer de bourriner ses frappes en lucarne, où de tirer avec le bouton de centre à ras de terre (où même la passe en profondeur sur le 2018) lol.
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Les angles et les animations des enroulés en fuma, ont l’air complètement débuguées.
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Des nouvelles animations sur les têtes, on peut venir claquer le ballon de différentes manières et les animations sont très belles.
Les gardiens
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Les gardiens sont plus agréables à regarder. Ils sont plus bondissants, on sent un peu plus leurs appuis. On a moins l’impression qu’ils se téléportent.
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Les relances du gardien sont plus réactives. Pareil pour les touches.
Le nouveau système de dribbles
Alors j’attends de l’avoir appréhendé avant de pouvoir me faire un avis dessus. Pour l’instant je maîtrise pas donc je peux pas trop en juger.
Pèle mêle :
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Les passes en une touche sont un peu moins précises que les passes normales, c’est plus difficile de faire du ping-pong (mais pas encore assez à mon goût)
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Les latéraux, qui comprennent enfin le principe de dédoubler dans ton dos.
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Une ia qui s’est remise à jouer au foot, mon dieu que ça fait du bien. (même si le chemin est encore long)
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Les nouveaux paramètres pour trouver sa caméra idéale, chacun peut trouver son compromis entre jouabilité et immersion.
Alors après, le gros point d’interrogation c’est bien sûr : Est-ce-qu’ils vont conserver le même code et la même vitesse de jeu jusque dans la version finale ? «On verra bien» disait Gilbert Montagné.
J’ai quand même noté quelques points noirs tels que :
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Les stats des joueurs dans les menus sont illisibles car ils ont enlevé le jaune… Un joueur en dessous de 75 aura toutes ses stats en rouge, c’est donc impossible de distinguer ses qualités.
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Les coups francs sont toujours aussi jolis, mais beaucoup trop scriptés et faciles à maîtriser une fois le système compris.
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Les dribbles ne sont toujours pas impactés par l’endurance. Tu peux toujours enchaîner avec les mêmes appuis et la même précision en fin d’effort. Pareil pour les frappes, qui devraient pouvoir dévisser et être écrasées après une course folle.
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C’est un peu trop facile de prendre de la vitesse et d’être tout de suite dangereux balle au pied. A voir si l’intensité des accélérations diminuera au cours de matchs plus longs (sur la démo ils ne durent que 5min).
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Les reprises de volées, surtout en dehors de la surface, sont encore beaucoup trop faciles à réaliser, même pour des joueurs de très haut niveau. Les trajectoires sont beaucoup trop pures.
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Les passes aériennes sont toujours beaucoup faciles à réaliser pour les joueurs. On devrait ressentir une différence de précision et de difficulté par rapport aux passes faciles au sol. Cette facilité donne accès à trop d’options dans le jeu, qui n’ont pas lieu dans un match de foot normalement comme les transversales à répétition, où les les ballons en profondeur lobés, qui devraient être des ballons perdus 9 fois sur 10.
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C’est toujours une honte, de pouvoir sortir des arc-en-ciel avec n’importe quel joueur et aussi facilement, même un gardien.
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La jaquette… Ils ont réussi l’exploit de me donner envie d’acheter le jeu en version demat. Pourtant c’est pas un détail auquel je fais attention, mais je me dis que ça peut avoir un effet sur les ventes en rayon. Ils viennent de prendre un risque inutile à mon avis en proposant une couverture, qui fait plus «quizz de football sur mobile» que «meilleure simulation de football de l’année», mais ce n’est que mon avis.